本日のデッキ
■BUR PWC
Land:
2《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1《進化する未開地/Evolving Wilds》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
1《沼/Swamp》

Creature:
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》

Spell:
3《火柱/Pillar of Flame》
2《中略/Syncopate》
3《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
3《戦慄掘り/Dreadbore》
2《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
3《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
1《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger》
1《血統の切断/Sever the Bloodline》
1《溶岩震/Magmaquake》
1《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
1《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand》
4《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
1《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker》

Sideboard:
3《否認/Negate》
3《脳食願望/Appetite for Brains》
2《ギルドのタブレット/Tablet of the Guilds》
1《殺戮遊戯/Slaughter Games》
1《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger》
1《火柱/Pillar of Flame》
2《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
2《轟く激震/Rolling Temblor》



一ヶ月ぶりの大会参加。
メタの情報こそ仕入れてはいるが、体感はなく。
デッキ構成にも自信が無いまま、ラウンドの開始が告げられた。

1試合目はバントコントロール。
ゲーム1こそ相手の引きが弱く、ジェイスとオリヴィアで投了に追い込むが、2,3ゲームと立て続けに天使スラーグ牙が対処しきれず、惨敗。

2試合目はセレズニアビート。
メインから意識しているデッキで、負けるわけにはいかない。
1ゲーム目は相手のマナクリを除去して土地が止まってのオリヴィアで勝利。
しかし2戦目は集団的祝福が通り、3戦目はデカガラクが対処できず、惨敗。


怪しいハンドをキープしたり、ハンデスで相手のプランが透けている状態で間違った選択をしたり、そもそもサイドボーディングが間違っていたり。

振り返れば2本目からのゲームプランがまったく立てれていないことに気づき、暗然としてしまう。

相手はどういう動きをしてくるデッキで、自分はどう動けば勝てるのか。
これをどれだけ詳細に、広く頭に描けるかでプレイヤーの強さは決まると思う。

せめて次の試合からは、自分の満足できるところまで。

そんな反省をしつつ、3試合目のエスパーリアニ戦が始まった。
1本目、屈葬で釣られたグリセルをニコルで奪ってラクドスリターンを引き込んできて勝ち。
2本目、ジェイス奥義で静穏を持ってきてオリヴィアや瞬唱を回収しつつ勝ち。
リアニ特化の相手なら、プランの組立は難しくない。

4試合目はエスパーバベル。
1本目は打ち消しを消耗させてのニコル着地で勝ち。
2本目はプランを間違え否認を使わせることができずに機知の戦い引かれて負け。
3本めはマナファクト打ち消してタミヨウで青マナ縛ってラクドスリターンで手札持って行って勝ち。

2本目の試合展開は頂けなかったが、まぁまぁプランに沿った試合展開ができた。
というのは相手の勝ち筋が少なすぎたせいもあるのだが。


プランを組み立てる力をもっとつけないと。
Magicの奥深い楽しみがきっと、そこにも詰まっているのだから。

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