まあ、慣れるしかない。
2009年6月10日 TCG全般さすがにこれは驚きを隠せません。
私は5版からMTGを始め、一応6版のルール改定時代を通過した人間なのですが。
当時はそこまでルールを理解していなかったので、強い抵抗感はありませんでした。
しかし今回は・・・
□名称の変更
●Play→戦場(Battlefield)
●Play→唱える(Cast)
5版の雰囲気が好きだった自分にとって「唱える」は好印象(5版以前、クリーチャー呪文は召喚呪文(Summon)といった)。
だが戦場・・・バトルフィールドは・・・ちょっと露骨すぎやしませんか・・・。
まぁこっちのほうが子供ウケしそうではある。
●(起動型能力を)プレイ→起動する(activated)
英語はなんて表記になるのかな。
これは質問掲示板なんかでも本当によく使われ指摘されている言葉だし、イメージ的にも分かりやすくてよい。
しかし土地がプレイのままなのは混乱を招きそう。
●ゲームから取り除く→追放(Exile)
英語表記は?
まあ短くなったしファンタジー感云々という点では良いかなと。
でも山札のカードを追放する、とかはワケワカラン。
●ターン終了時に→終了ステップ開始時に
大歓迎。
ゲームに及ぼす効果は決して小さくないテクニックが関連する部分なのに、「ターン終了時まで」との違いを知らない人がどれだけ多かったことか・・・。
用語まとめ例)
(3):ターン終了時まで、あなたが呪文を唱えるか土地をプレイするたび、戦場に出ているクリーチャー1体を対象とし、追放してもよい。この能力は1ターンに1回しか起動できない。
終了ステップの開始時にあなたは2点のライフを失う。
□同時マリガン
大歓迎。
先手マリガン地獄の不利さが多少緩和された(相手トリマリだからこの微妙ハンドキープでいいか、とかなくなる)。
□マナバーン
なぜなくしたし。
普通に現行でもフィルターランドの弱みのひとつでもあったのに(めったにないですけど)。
《エラダムリーのぶどう園/Eladamri’s Vineyard》が哀しそうにこちらを見ています。
>もちろん、マジックのゲームの99.9%においては、マナ・バーンが無くなったのを気にすることすらないでしょう。
→何を根拠にこう言い切ったんだ・・・・
□トークンのオーナー
スタンでワープワールド使う分には影響ないヨ?
□戦闘ダメージはスタックを使わない
激震。
複数ブロックで順に致死ダメージを割り振らないといけないというのは・・・ダメージの割り振りが単なる作業になった。
全員にダメージを割り振って、足りない分は《紅蓮地獄/Pyroclasm》!!
とかができなくなりました。
ダメージスタックに乗せられて死ぬ予定の生き物を《巨大化/Giant Growth》して救うこともできなくなりました。
しかし相手がダメージ与える順番を選んだあと、最初のクリーチャーに《巨大化/Giant Growth》を使えば、他のクリーチャーまで死ななくなる可能性があるので、ジャイグロ系は一概に弱くなったとはいえません。
というわけで戦闘で防御側がさらに有利になった感。
戦闘の予想も立てやすくなったのでは?(皮肉
□接死・絆魂
常在化。絆魂が重複しなくなったのは大きい。そしてダメージと同時にライフを得るようになったのも大きい。相対的に接死は強化されたようなもの。
うあーー・・・まあDiaryでも反応は様々なようですが、やはり変更というのはより良いものにしようという過程で必須なわけで。
違和感が苦痛を伴うのは仕方のないこと。
前のがよかったと呟き続けるよりは、良い点を探していきたいなぁと。
でも戦闘がつまらなすぎる状態になったらどうしよう?
新デュアランは正直微妙と言わざるを得ない。
でも基本セットの性能と考えれば妥当ではある。
ボールライトニング再録は嬉しいけど、イラストは前のほうがカワイイような。。。
アンデッドを屠るものの能力をみて、いにしえのマジック臭を感じニヤリとしました。
私は5版からMTGを始め、一応6版のルール改定時代を通過した人間なのですが。
当時はそこまでルールを理解していなかったので、強い抵抗感はありませんでした。
しかし今回は・・・
□名称の変更
●Play→戦場(Battlefield)
●Play→唱える(Cast)
5版の雰囲気が好きだった自分にとって「唱える」は好印象(5版以前、クリーチャー呪文は召喚呪文(Summon)といった)。
だが戦場・・・バトルフィールドは・・・ちょっと露骨すぎやしませんか・・・。
まぁこっちのほうが子供ウケしそうではある。
●(起動型能力を)プレイ→起動する(activated)
これは質問掲示板なんかでも本当によく使われ指摘されている言葉だし、イメージ的にも分かりやすくてよい。
しかし土地がプレイのままなのは混乱を招きそう。
●ゲームから取り除く→追放(Exile)
まあ短くなったしファンタジー感云々という点では良いかなと。
でも山札のカードを追放する、とかはワケワカラン。
●ターン終了時に→終了ステップ開始時に
大歓迎。
ゲームに及ぼす効果は決して小さくないテクニックが関連する部分なのに、「ターン終了時まで」との違いを知らない人がどれだけ多かったことか・・・。
用語まとめ例)
(3):ターン終了時まで、あなたが呪文を唱えるか土地をプレイするたび、戦場に出ているクリーチャー1体を対象とし、追放してもよい。この能力は1ターンに1回しか起動できない。
終了ステップの開始時にあなたは2点のライフを失う。
□同時マリガン
大歓迎。
先手マリガン地獄の不利さが多少緩和された(相手トリマリだからこの微妙ハンドキープでいいか、とかなくなる)。
□マナバーン
なぜなくしたし。
普通に現行でもフィルターランドの弱みのひとつでもあったのに(めったにないですけど)。
《エラダムリーのぶどう園/Eladamri’s Vineyard》が哀しそうにこちらを見ています。
>もちろん、マジックのゲームの99.9%においては、マナ・バーンが無くなったのを気にすることすらないでしょう。
→何を根拠にこう言い切ったんだ・・・・
□トークンのオーナー
スタンでワープワールド使う分には影響ないヨ?
□戦闘ダメージはスタックを使わない
激震。
複数ブロックで順に致死ダメージを割り振らないといけないというのは・・・ダメージの割り振りが単なる作業になった。
全員にダメージを割り振って、足りない分は《紅蓮地獄/Pyroclasm》!!
とかができなくなりました。
ダメージスタックに乗せられて死ぬ予定の生き物を《巨大化/Giant Growth》して救うこともできなくなりました。
しかし相手がダメージ与える順番を選んだあと、最初のクリーチャーに《巨大化/Giant Growth》を使えば、他のクリーチャーまで死ななくなる可能性があるので、ジャイグロ系は一概に弱くなったとはいえません。
というわけで戦闘で防御側がさらに有利になった感。
戦闘の予想も立てやすくなったのでは?(皮肉
□接死・絆魂
常在化。絆魂が重複しなくなったのは大きい。そしてダメージと同時にライフを得るようになったのも大きい。相対的に接死は強化されたようなもの。
うあーー・・・まあDiaryでも反応は様々なようですが、やはり変更というのはより良いものにしようという過程で必須なわけで。
違和感が苦痛を伴うのは仕方のないこと。
前のがよかったと呟き続けるよりは、良い点を探していきたいなぁと。
でも戦闘がつまらなすぎる状態になったらどうしよう?
新デュアランは正直微妙と言わざるを得ない。
でも基本セットの性能と考えれば妥当ではある。
ボールライトニング再録は嬉しいけど、イラストは前のほうがカワイイような。。。
アンデッドを屠るものの能力をみて、いにしえのマジック臭を感じニヤリとしました。
コメント